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Objetivos

El usuario ha cambiado su forma de consumir información, con el paso de los años y la digitalización se ha vuelto más confiado y atrevido pero a su vez más exigente. En Internet, el usuario es el que manda, la calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad y la confianza es algo que cuesta mucho de ganar y se pierde con un mal enlace.

Es por ello que tener una estrategia UX bien definida es primordial para conseguir impactar en tu público y que este consiga lo que se ha propuesto cuando llega a tu web o app, y para conseguirlo, debes ganarte su confianza.

  • Metodología

    El curso UX Experiencia de Usuario es 100% presencial y práctico.

    Sesión a sesión se trabajará sobre un proyecto y aprenderás sobre él todo lo necesario para optimizar y mejorar tus canales de marketing y comunicación.

  • ¿Qué voy a aprender?

    En este curso aprenderás a:

    • Crear proyectos web o apps más eficientes y usables.
    • Conocer a tu público, cómo es, qué le gusta y cómo se comporta,
    • Diseñar una estrategia de diseño basada en el usuario, consumidor y stakeholders
    • Utilizar las técnicas y herramientas necesarias para definir la arquitectura de la información de un proyecto digital
    • Crear wireframes y cómo validarlos con usuarios reales
    • Testear tus prototipos y detectar mejoras
  • ¿A quién va dirigido?
    • Recién graduados en estudios de diseño, marketing y publicidad con una clara orientación a convertirse en profesional de UX.
    • Profesionales que desean reenfocar su carrera hacia uno de los perfiles más con más futuro en la industria tecnológica.
    • Responsables de departamentos de marketing, diseñadores, creativos y expertos analíticos, entre otros, que necesitan aprender y especializarse en las últimas técnicas y herramientas para mejorar la experiencia del usuario.
    • Directivos que deseen conocer todos los aspectos relacionados con la interacción del usuario final con el fin de poder definir estratégicamente mejoras en sus proyectos.
    • Startups y Emprendedores que vayan a desarrollar un proyecto digital y necesiten aprender el proceso metodológico y estratégico para crear un producto, llevar a cabo pruebas de usabilidad y ajustar ese prototipo para satisfacer las necesidades de su usuario.
Contenidos
1. INTRODUCCIÓN. Conceptos básicos a la usabilidad y experiencia de usuario

El primer módulo pretende introducir a los alumnos en los fundamentos de la experiencia de usuario y la usabilidad.

  • Usuario, experiencia, usabilidad, IPO – HCI (interación persona ordenador), DCU (diseño centrado en el usuario).
  • Prisma del diseñador, usuario y negocio.
  • Experiencias y comportamientos del usuario
  • Metodologías ágiles y design thinking.: Lea UX y SCRUM
  • Taller: Road map del proyecto. Definición del problema a atacar, roles, tiempos, prioridades..
2. RESEARCH. Métodos de análisis

En el tercer módulo se explican las diferentes metodologías para extraer información de los usuarios y poder tratarla.

  • Contexto de usuario
  • Co – participativos. Como crear una sesión de co-creación con los stakeholders.
  • Comparativos y de tendencia.
  • Análisis de experiencia.
  • Taller: Elaboración de guiones para entrevistar a los
    usuarios.
3. DESIGN. Métodos de diseño

El módulo cuatro, es uno de los módulos más prácticos. Una vez extraída la información de los usuarios, aprenderemos a tratar la información.

  • Personas – escenarios.
  • Customer journey – blueprint.
  • Generación de ideas: mapas mentales, priorización de ideas y dot voting.
  • Metodologías de trabajo. ¿Qué herramientas aplicar para
    mi proyecto?
  • Diseño de experiencias
  • Taller: Diseño de personas
  • Taller: Customer Journey
  • Taller: Generación de ideas
4. Co-creación e ideación

Una de las partes más difíciles es generar ideas que respondan a la resolución de un problema.

En este taller trabajaremos con herramientas y técnicas para transformar los insights de las fases anteriores en ideas que sufrirán un proceso de conceptualización y propotipado.

  • Propuesta de valor.
  • Brainstorming ideación.
  • De la divergencia a la convergencia (Aterrizar conceptos, detectar pantallas y componentes)
  • Co-creación por equipos.
  • Taller: Crazy’s 8
5. ARQUITECTURA

La arquitectura de información es uno de los fundamentos más importantes a la hora de crear cualquier sitio web, con este módulo los alumnos aprenderán los diferentes tipos de estructuras, navegación y tipos de búsqueda.

  • Esquemas de organización y etiquetas
  • Diseñando la AI (Arquitectura de la información).
  • Tipo de páginas, Patrones de uso.
  • Sistemas de búsqueda
  • Taller: Task flow
  • Taller: Wireflow
  • Taller: Userflow
  • Taller: Cardsorting
6. PROTOTIPADO E INTERACCIÓN

En este módulo se estudiarán las diferentes herramientas y técnicas para prototipar un piloto y cómo hacerlo pensando en herramientas multiplataforma

  • Prototipar. Identificación de pantallas, diagramas de flujo,
    wireframe
  • Multiplataforma y el grid
  • UI system
  • Programas de prototipado.
  • Microinteracciones
  • Taller: Prototipado
  • Taller: Usabilidad
  • Taller: Grid
7. TEST Y ANALÍTICA

Por último, se explicará cómo analizar un proyecto a nivel cuantitativo y cómo debemos enfrentarnos a las diferentes hipótesis.

Técnicas con usuarios

  • Qué y cómo medir.
  • Herramientas de analítica. Multi test
  • Test de usabilidad. Diseño de guiones.
  • Explotación y visualización de datos.

Técnicas sin usuarios

  • Elaboración de un informe heurístico.
    Recorridos
  • Taller: Elaboración de un informe heurístico.

Accesibilidad

Convocatorias
EDICIONES

Selecciona el mes en el que desees realizar la formación y conoce las próximas convocatorias.
Edición MAYO 2020
CONVOCATORIAS

Edición III
Sábado 16 de mayo de 9:00h a 14:00h
Viernes 22 de mayo de 15:30h a 20:30h
Sábado 23 de mayo de 9:00h a 14:00h
Viernes 29 de mayo de 15:30h a 20:30h
Sábado 30 de mayo de 9:00h a 14:00h
Viernes 5 de junio de 15:30h a 20:30h
Viernes 12 de junio de 15:30h a 20:30h
Sábado 13 de junio de 9:00h a 14:00h
Viernes 19 de junio de 15:30h a 20:30h
DURACIÓN
50 Horas
PRECIO
950
POLÍTICA DE DESCUENTOS
Descuentos por antiguo alumno
Con la intención de fidelizar a nuestros antiguos alumnos estos dispondrán de los siguientes descuentos:
10%descuento
Alumnos que han asistido a Talleres, Cursos o Seminarios.
855
15%descuento
Alumnos que han asistido a Programas Superiores
808
Descuentos por cantidad
Se aplicará a personas que tengan la intención de hacer varios cursos a lo largo del año.
15%descuento
Por la compra de 2 o más cursos.
808
Bonificación
Podrás beneficiarte de la tramitación gratuita y la bonificación a través de la Fundación Estatal (FUNDAE)
100%descuento
Podrás bonificarte hasta el 100% de la formación a través de la Fundación Estatal. *Consulta condiciones.
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Docentes
Irene Ferrer

UX/UI en Everis para BBVA.

Diplomatura en Diseño

Técnico Superior en Informática

Máster Diseño de Experiencia de Usuario

Alejandro Guadalajara

Head of Product

Startup Executive Programme

Licenciado en Derecho

Jesús Gallent

Responsable de innovación y UX Product Design

Chief Innovation and Product Officer (CIPO)

Master de Estimulación Creativa

Cristina Hernández

Diseñadora de experiencias y servicios en Culdesac Venture Lab

Ingeniera Industrial y de productos

Master en diseño de productos

Ernesto Gonzalo

Head of Studio Valencia at Idean Service Designer at Capgemini

Licenciado en Comunicación Audiovisual

Técnico Superior de Diseño Gráfico Publicitario

Servicios Exclusivos
  • TEMARIO INCLUIDO

    Al inicio del curso se tendrás acceso al Aula Virtual dónde dispondrás de toda la documentación que se impartirá a la formación.

  • DIPLOMA

    Una vez finalizado el curso, se te proporciona un certificado con todos los conocimientos adquiridos durante el curso y que podrás adjuntar a tu currículum.

  • GRUPOS REDUCIDOS

    Todos los cursos se imparten en grupos reducidos para aprovecharlo al máximo. Gracias a esto, se consigue un trato más personalizado y adaptado a tus necesidades y proyectos.

  • CLAUSTRO DE 1ER NIVEL

    Nuestro formadores son profesionales en activo. Gracias a esto, los alumnos se nutren de las experiencias profesionales que cada uno de ellos tienen a la hora de realizar sus proyectos.